miércoles, 23 de mayo de 2012

¡Como crear una banda en Mordheim!

Bueno, en esta entrada pondré resumidamente paso a paso como crear una banda de Mordheim para empezar una campaña.


  • Tipos de personajes/miniaturas
En cada banda, hay diferentes tipos de personajes, sujetos a distintas reglas:


Heroes

Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña.

-Jefe: Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim.

-Otros Heroes: Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia.

Secuaces

Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseidos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas.

El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase. Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.


  • Paso 1: Elegir tipo de banda
En Mordheim, hay muchos tipos de bandas, de diferentes, razas, regiones... etc el primer paso para la creación de tu banda será elegir que banda quieres hacer (Los enlaces llevan a un PDF con toda la información de cada banda acerca del trafondo, reglas... etc cortesía de http://www.enanoverde.com)

-Cazadores de Brujas              -Hermanas de Sigmar                      -Hombres Bestia
-Skavens                                 -No-muertos                                   -Mercenarios Imperiales
-Orcos y Goblins                     -Elfos Oscuros                                -Feria Ambulante del Caos

  • Paso 2: Hoja de Control
La hoja de control es muy necesaria, ya que ahí apuntarás los miembros que haya en tu banda, el equipo del que disponen, la experiencia, las habilidades... etc   Pincha aquí para descargar la hoja de control 

Hay 2 hojas, una, la de heroes, en la que se apuntan todos tus personajes que sean heroes, todas las bandas están limitadas a tener 5 heroes. La otra es la de secuaces, que aparte de apuntar los secuaces está el nombre de la banda, dinero, almacen de armas y objetos, valor de la banda... etc

  • Paso 3: Reclutamiento y Equipo
Dispones de 500 monedas de oro para gastar en el reclutamiento de los integrantes de la banda, sus armaduras, armas y objetos.... Compra todos estos objetos a tu juicio sin exceder el limite de dinero, y si sobra, se añade a la tesorería para futuras compras. Solo se pueden comprar de forma inicial los objetos listados en la información de la banda, pincha aquí para ir a la lista de objetos (Que aparte de precios, contiene la información de sus efectos como daño, habilidad del objeto, funcionalidad... etc).


  • Paso 4: Experiencia:
Este es un paso importante, algunos héroes, reciben experiencia inicial, después de apuntar todos los puntos de experiencia que posee en las casillas correspondiente, se debe comprobar cuando los puntos llegan a las casillas remarcadas. Esas casillas quieren decir que se debe hacer una tirada de desarrollo (por cada una que haya conseguido llegar el Héroe). Cuando eso ocurre, se debe tirar 2D6 en esta tabla:

HEROES
2D6 Resultado

2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas
de Habilidades disponibles para el Héroe y
escoge una. Si es un hechicero puede escoger
generar al azar un nuevo hechizo en vez de una
nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.

6 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataque.

7 Incremento de Atributo.
Escoge entre +1 HA o +1 HP.

8 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa;
4-6 = +1 Liderazgo.

9 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida;
4-6 = +1 Resistencia.

10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de
Habilidades disponibles para el Héroe y escoge
una. Si es un hechicero puede escoger generar
al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva
habilidad. Consulta la sección de Magia.

SECUACES
Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a ninguno de sus atributos iniciales. Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado, tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo.

2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa.
5 Desarrollo. +1 Fuerza.
6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
8 Desarrollo. +1 Ataque.
9 Desarrollo. +1 Liderazgo.

10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Si todavía tienes que tirar para los otros Secuaces del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-12.


  •  HABILIDADES
-Habilidades de Combate:

Combatiente Experto: El guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas
las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

Maestro en Combate: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra
más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos
por la regla “Completamente Sólo”.

Entrenamiento Extensivo: Un guerrero con esta habilidad es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede
utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen
en sus opciones de equipo.

A Fondo: Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al
enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla
de Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.

Experto en Esgrima: El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la esgrima. Puede repetir
cualquier ataque fallado con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga.
Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez
que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta
tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación por armadura.

-Habilidades de Disparo:

Tiro Rápido: El guerrero puede disparar dos veces por turno si no se ha movido durante ese turno, excepto
para girar sobre sí mismo.

Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si está equipado con una ristra
de pistolas o de pistolas de duelo, puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +15 cm al alcance de cualquier
arma de proyectiles que esté utilizando.

Experto en Armas: El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas más inusuales de todo
el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no sólo aquellas
que aparecen en la lista de equipo de su banda.

Ágil: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero
se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.

Tirador Experto: El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles.

Cazador: El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Puede disparar cada turno, incluso
con armas con las que sólo se puede disparar cada dos turnos.

Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede
lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos
entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma. Ten en cuenta que esta habilidad no
puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.

-Habilidades Académicas:

Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su
banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en
15 centímetros. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.

Hechicería: Esta habilidad sólo pueden escogerla aquellos Héroes capaces de lanzar hechizos. Un
guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con éxito un hechizo. Las
Hermanas de Sigmar y los Guerreros Sacerdote no pueden utilizar esta habilidad. 

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con Quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos.

Regatear: El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 coronas de
oro del precio de un objeto en cada visita a los mercaderes (hasta un mínimo de 1).

Conocimientos Arcanos: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia.

Buscador de Piedra Bruja: El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos
ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta. 

Hechicero Guerrero: Esta habilidad sólo puede ser escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

-Habilidades de Fuerza:

Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador
de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza
en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.

Luchador de Pozo: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados allá en los peligrosos pozos
de lucha del Imperio. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus
Ataques si combate dentro de edificios o ruinas.

Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos
sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el
resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.

Carga Imparable: Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de
Armas cuando carga.

-Habilidades de Velocidad:

Salto: El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la fase de movimiento además de su movimiento normal.
Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 3 centímetros de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud
del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente,
se cae al suelo.

Carrera: El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual.

Acróbata: El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centímetros sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de
cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 centímetros.

Reflejos Felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de
los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si
es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas,
excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco.

Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por
disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de
efectuar la tirada para herir.

Escalar Superficies Verticales: Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más
altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de
efectuar chequeo de iniciativa alguno.


Bueno, eso es todo, si hay alguna duda, podéis comunicármelo en un comentario en esta entrada, responderé encantado.

1 comentario:

  1. gracias por compartir la info, intentaré crear mi primera lista de hombres lagarto el fin de semana!°!! cualquier duda te escribo.
    sabes de que tipo de escenarios son mejores para este tipo de partida?
    saludos

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