martes, 22 de mayo de 2012

¡Como jugar a Mordheim!

Bueno, tras releerme el reglamento, cosa que a muchos les cuesta (sinceramente me incluyo, le he echado ganas para hacerlo) he decidido hacer un pequeño apendice, a pesar de que ya se pueda encontrar en el mismo reglamento, lo hago para que mismamente en esta entrada puedas tener una leve moción e interés para leer el propio reglamento si el juego es de tu gusto, así que procedamos:

  • Atributos de los personajes/miniaturas:

-Movimiento (M): Da un valor en centímetros, es la cantidad de cm que puedes moverte, este movimiento se dobla utilizando la acción de "correr" (Si corres, no es posible disparar) o "cargar" (Arremeter contra un enemigo para trabarse en combate cuerpo a cuerpo).

-Habilidad de Armas (HA): Indica tu dominio con armas cuerpo a cuerpo, cuanto más tengas, más fácil será impactar a tu enemigo.

-Habilidad de Proyectiles (HP): Indica tu dominio con armas a distancia, cuanto más tengas, más fácil será impactar a un enemigo.

-Fuerza (F): Determina la facilidad para herir al enemigo.

-Resistencia (R): Cuanta más tengas, más difícil será que te hieran.

-Heridas (H): El numero de heridas que deben causarte para dejarte derribado, aturdido o fuera de combate.

-Iniciativa (I): Cuanta más tengas, podrás subir edificios o trepar más fácilmente y empezarás primero los combates cuerpo a cuerpo.

-Ataques (A): El numero de ataques que efectúa cuerpo a cuerpo.

-Liderazgo (L): Cuanto más se tenga, más posibilidades tendrás de no huir frente al miedo, superioridad numérica... etc

  • Secuencias de combate:
Recuperación:

Durante la fase de recuperación, puedes intentar reagrupar a cualquiera de tus miniaturas que haya huido. Para efectuar un chequeo de reagrupamiento, tira 2D6. Si el resultado es igual o inferior al valor de Liderazgo de la miniatura, ésta deja de huir. La miniatura no puede moverse o disparar durante el resto del turno, pero puede lanzar hechizos. Si la miniatura no supera el chequeo, continúa huyendo hacia el borde
de la mesa más cercano. Un guerrero no puede reagruparse si la miniatura más cercana a él es un enemigo. 

Durante la fase de recuperación, los guerreros que han quedado aturdidos pasan a quedar derribados, y los que han quedado derribados se ponen en pie.

Movimiento:

En primer lugar, se deben declarar las cargas, en ese caso tienes que calcular a ojo si llegas o no y una vez confirmes la carga, si el movimiento le permite estar en contacto peana con peana ha sido una carga exitosa, pero sino, se mueve hacia al objetivo aunque no llegue y se considera una carga fallida.

No puedes cargar contra una miniatura enemiga si hay otra miniatura enemiga a 5 cm o menos de la ruta
más cercana entre tu guerrero y su objetivo.

En segundo lugar, los movimientos obligatorios, como huir... etc

En tercer y ultimo lugar, los movimientos restantes, como mover simplemente una miniatura, o intentar trepar, saltar, bajar de un edificio o parecido.

Trepar: Un guerrero puede trepar una distancia igual a su atributo de Movimiento. Efectúa un chequeo de iniciativa. Si no lo superas mientras estás trepando no puedes moverte en ese turno. Si no lo superas mientras estás bajando te caes.

Caídas: Las miniaturas que se caen sufren 1D3 impactos de una Fuerza igual a la distancia en centímetros dividida por 3. No se puede aplicar ninguna tirada de salvación por armadura.

Saltar por encima de huecos: Las miniaturas pueden pasar de un salto los huecos entre edificios y similares hasta una distancia máxima de 8 cm. No puedes medir la distancia de antemano. Si tu miniatura no le queda Movimiento suficiente se caerá automáticamente. Si la miniatura puede cubrir la distancia efectúa un chequeo de iniciativa. Si la miniatura no lo supera, se cae.

Correr: Un guerrero que corre se mueve al doble de su velocidad normal. Un guerrero no puede correr si hay miniaturas enemigas a 20 cm o menos de él al inicio del turno. Un guerrero que corre no se puede ocultar ni puede disparar en ese turno, aunque puede lanzar hechizos.

Guerreros aturdidos o derribados: Si una miniatura queda aturdida o derribada a 3 cm o menos del borde del tejado de un edificio, existe la posibilidad de que se caiga. Tira 1D6. Si el resultado es superior a la Iniciativa del guerrero, éste caerá al suelo.

  • Disparo:
Para disparar hace falta declarar un objetivo, después de eso comprobar si el arma llega a dicho objetivo, si llega se debe hacer una tirada para ver si al objetivo le ha alcanzado dicho disparo o disparos, osease, impactar, para ello se tira 1D6 y se comprueba esta tabla para ver que debemos sacar para superar la tirada, la dificultad de esto es influenciada por el HP:

HP              1  2  3  4  5  6  7   8  9  10                    
Resultado
Necesario    6  5  4  3  2  1  0 -1 -2  -3

MODIFICADORES AL IMPACTO:
-1 Objetivo a cubierto
-1 Moverse y disparar
-1 Larga distancia
+1 Objetivo grande

Impactos críticos Un resultado de 6 en la tirada para herir causa un impacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Críticos. Un guerrero sólo puede causar un impacto crítico por fase de combate cuerpo a cuerpo.

TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS
1-2 Impacto en órgano vital.
1 herida = 2 heridas. Efectúa antes la
tirada de salvación por armadura.

3-4 Impacto en zona expuesta.
1 herida = 2 heridas. No hay tirada
de salvación por armadura.

5-6 ¡Golpe Maestro!
1 herida = 2 heridas. No hay tirada
de salvación por armadura: +2 a la
tirada de Heridas.

Una vez se impacte en el enemigo con éxito se debe de tirar para herirlo, se tira en esta tabla, se compara la fuerza del atacante contra la resistencia del defensor en 1D6:


*Tirada de Salvación:
Los guerreros equipados con armaduras, pueden tirar para evitar ser heridos con un 1D6:

Tipo de armadura           Resultado necesario
Armadura Ligera                           6
Armadura Pesada                         5
Armadura de Gromril                    4




Una vez que el enemigo pierde TODAS sus heridas, se tira 1D6 para determinar en que estado queda el enemigo:
1-2 Derribado.
La fuerza del golpe derriba a la miniatura.
Pon la miniatura boca arriba.

3-4 Aturdido.
El objetivo cae al suelo, apenas consciente.
Pon la miniatura boca abajo.

5-6 Fuera de Combate.
Retira la miniatura de la partida.

  • Combate cuerpo a cuerpo:
Se resuelven todos los combates de la miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo:

Iniciativa: La miniatura que ha cargado ataca en primer lugar. En caso contrario, las miniaturas combaten por orden descendiente de Iniciativa.



Impactar: Para dar al enemigo, se compara la habilidad de armas (HA) del atacante contra la del defensor:


Herir: Para herir, se usa la misma tabla que la de disparo (Fuerza contra Resistencia)

Modificadores a la tirada de salvación: Cuanta mayor fuerza tenga el guerrero, más fácil será atravesar la armadura del enemigo, en la tabla muestra la reducción en la tirada de salvación del oponente:

Fuerza                  1 -3            4   5  6  7   8   9+
Modificador         Ninguno     -1 -2 -3 -4 -5 -6  

Guerreros derribados: Si un guerrero ataca a una miniatura que está derribada, puede dejarla fuera de combate. Tira para herir de la forma habitual. Si cualesquiera de los ataques hiere, debe efectuarse una tirada de salvación por armadura modificada por la Fuerza del atacante. Si no se supera, el guerrero queda
fuera de combate automaticamente.


Bueno, esos son básicamente los conceptos básicos del juego, bueno, espero que viéndolo aquí os animéis a mirarlo, ya que me supongo que es menos pesado que descargar el manual y mirarlo. Si quieres saber de que trata basicamente el juego pincha aquí .

Saludos, y espero que os sirva.





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