domingo, 28 de noviembre de 2010

Wraith: The Oblivion

Esto es una pequeña descripción de la "geografía" y los conceptos de el juego de rol "Wraith: The Oblivion", espero que os sirva de ayuda en el viaje por el mundo tenebroso de este gran juego...


El Reino de la Muerte 

En cuanto el personaje muere, sobreviene la clásica imagen del túnel con luz al final. Mientras que en Vampiro la persona en cuestión es traída de regreso de manera brutal, en Wraith, al contrario, él solo jamás llega al otro extremo, pero al mismo tiempo no vuelve a su cuerpo; retenido por un remordimiento, por la idea de que le quedaron asuntos pendientes, tal como vengarse de alguien o decirle a un ser querido cuánto lo amaba...

Se forman así las ataduras que no le permiten trascender el reino de la muerte, quedándose para cumplirlas. Pero resolver las ataduras sería imposible sin la pasión, las ganas de hacerlo. Así, queda retenido por aquello que le quedó pendiente (Fetters) y mantenido vivo y con ganas de seguir luchando por las pasiones que lo mueven... y de las que se alimenta... 



Queda así en una especie de limbo, con sentidos alterados, viendo ilusiones por una mascarilla, una especie de placenta que le rodea. En este punto, generalmente, es recogido por otros wraiths (fantasmas, de aquí en mas), quienes le quitan la mascarilla y le hacen ver las cosas tal como son. Al ver la realidad, el pobre infeliz descubre que quizá hubiera sido mejor seguir en ese estado de ensueño. Y descubre, además que no está solo en su propio cuerpo. 

La Sombra 

Pronto descubre una faceta de su personalidad que desconocía: la sombra. La sombra es la representación de todo lo que se reprimió en todo el tiempo de vida, de todo lo que le produjo angustia, de su lado oscuro. La sombra busca la destrucción, la agonía, tanto propia como ajena. Pero la sombra no es un instinto animal, una bestia. No. La sombra es una especie de Mefistófeles del alma, siempre tentando, prometiendo, engañando a la persona a cometer actos que no debería hacer. Tiene todo un conjunto de recursos a su disposición: conoce todo lo que siente y tiene acceso a todas las memorias del personaje, tiene poderes que su otra mitad no posee, puede comunicarse telepáticamente con otras sombras, y es muy adepta a la manipulación. Y, lo peor, es capaz de tomar control de la persona, para hacer lo que se le antoja... 

Anatomía del Fantasma Típico 

Pero no son todas malas noticias. En su nuevo estado, el ser en cuestión goza de algunas ventajas: es inmaterial, por lo que puede atravesar berreras físicas sin problemas, tiene a su disposición un conjunto de poderes sobrenaturales (Arcanos) que le permiten, entre otras cosas, materializarse, cambiar su forma, poseer objetos y personas, y crear casi todos los efectos de la película Poltergeist. Además, su visión está alterada por su estado de estar entre la vida y la muerte. Puede ver naturalmente el aura de todas las personas, y ver el punto débil en la gente y los objetos. Sin embargo, no son invulnerables. Se hacen inmateriales a cambio de perder algo de la esencia que hace a su cuerpo. Si se quedan sin esto (discorporación)... Bueno, pasan por un perídodo horrible en el que se enfrentan a su Sombra en todo su poder. Aquí, la sombra buscará destruir las cosas que lo atan al mundo de los vivos o las pasiones que le dan la energía de seguir (Los fantasmas se alimentan de pasiones, como se dijo mas arriba. Cuando las pierden todas, dejan de existir... Para siempre. Ya no habrá mas oportunidades...) 

Geografía del Reino de la Muerte 

Esto es algo mas complicado. Rodeando al mundo de los vivos, como la cáscara de una cebolla, están las tierras sombrías (Shadowlands). Los fantasmas que aún tienen objetos que los atan al mundo de los vivos están aquí la mayoría del tiempo, y aparecen cerca de uno de esos objetos, en estado catatónico, si sobreviven a la discorporación. Rodeando todo, como una mar, está la Tempestad. La Tempestad es una zona muy peligrosa, llena de pesadillas, alucinaciones, espectros (fantasmas que sucumbieron por completo a la Sombra, pero aún siguen existiendo) y demás peligros. En medio de la Tempestad hay islas que son como Oasis, regiones que no tienen un espejo en el mundo real. La mas conocida (para los fantasmas occidentales, al menos) de estas islas es Estigia, el Reino Oscuro del Hierro, espejo del reino de los muertos de la cultura occidental. Otros reinos existen, como el Reino Oscuro de Jade (cultura oriental), el Reino de Oscuro de Ébano (culturas africanas), etc. Mas adentro de la Tempestad, hay otras islas que son casi un misterio, denominadas Costas lejanas (Far Shores), que imitan a paraísos e infiernos para quienes creen que aquí está la respuesta a su existencia. A veces, una desgracia ocurre... Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos (Maelstroms). Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. La última tormenta estalló antes de la bomba atómica de Hiroshima... 

El Olvido, el Laberinto y otras malas yerbas... 

Corre el fantasma un peligro mas grande que cualquiera se puede imaginar: la destrucción completa del alma. El Olvido (Oblivion, en inglés) es una... entidad que lo permea todo. Es la entropía en su máxima representación. Todo lo que toca, se corrompe, decae y muere, convirtiéndose en la nada. Y del otro lado de la muerte, el Olvido es omnipresente. El fantasma ve las cosas y la gente no como son, sino como serán al dejar de ser. La pintura de las casas está descascarada para una casa nueva, o la casa colapsó y se derrumbó para una antigua. Se ve la causa de su destrucción en todo. Las personas (a las que el fantasma puede ver, pero no a la inversa a menos que se materialice) se ven enfermas o, incluso, como muertos caminantes cuando su fin está cerca. No es una visión alegre, lo que genera angustia, que alimenta a la vez a la sombra. En el centro de la Tempestad está el laberinto, que es un lugar de pesadillas encarnadas y donde viven seres sin nombre y sin tiempo, que son los que horadan los túneles que lo conforman. Estos seres (Malfeans) existen desde antes de que exista la muerte, y tienen tanto tiempo de vida que es imposible darles edad. Son gigantescos, con espectros rodeándolos formando túneles por sus cuerpos y demás horrores. El mas conocido de ellos, Gorool, fue el que se enfrentó a Caronte, el Regente de Estigia desde que el mundo de los vivos se separó del reino de los muertos. Ambos desaparecieron en un Remolino en la Tempestad... En el centro del Laberinto, está el Vacío, la Nada (The Void), que es el Olvido encarnado. Aquí van a parar los desgraciados a los que se les terminó el tiempo, para siempre... 

Asociación ilícita... 

Para no sentirse tan solos, y por las ansias de organizarse, hay una sociedad del otro lado de la muerte. Para el caso de la cultura occidental, un fantasma puede caer en tres sociedades distintas bien diferenciadas que pelean entre sí: La Jerarquía, una organización burócrata y militarista, creada por Caronte para dar una proteger y guiar a los fantasmas a su nuevo destino. Su propósito se perdió con el tiempo y ahora es una entidad gigante que utiliza a sus miembros en la guerra contra el Olvido, los otros grupos y los otros Reinos Oscuros. Son éstos quienes tienen la manía de forjar a los enemigos capturados o a los condenados: Son llevados a la forja, donde son derretidos y convertidos... en objetos, deshechos para siempre de intelecto y voluntad. Es difícil vivir en un mundo dónde UNO es parte de los bienes...

Otro grupo es el de los Herejes, que creen estar en una especie de Limbo, entre el cielo y el infierno, y que tienen otra oportunidad para corregir sus errores. Son fanáticos religiosos, ya sea de una religión conocida u otra creada en el Bajomundo. Y se dice que hay Malfeans que manejan grupos mostrándose como un dios... 
El último grupo, que no lo es tal (al igual que el anterior) es el de los Renegados. Éstos desprecian a ambos mencionados anteriormente y hacen las que se les canta las ganas y cuando les viene en gana. Son una especie de anarquistas. 

Una luz en el camino 

Pero no son todas malas noticias. Es posible la redención. Hay un estado, llamado Trascendencia, que es cuando un fantasma sigue su camino, lo que quiera que esto sea. Logra reconciliarse con su Sombra, y ya yo pertenece mas al mundo de los muertos. A diferencia, de la destrucción total, el fantasma ganó. Sin embargo, no todos los que alcanzan la Trascendencia se van. Algunos se quedan, ayudando a otros a alcanzarla, haciendo de guías de caminos, tanto físicos como del alma. Éstos son los Barqueros (Ferryman). Al no tener sombra (o mejor dicho, al haber vencido a su sombra) son inmunes a los ataques de cualquier otra sombra. (Sí, los espectros no están en ventaja ante su presencia...), con lo cual pueden ir por donde les parece sin miedo a represalias de ninguna especia. Y hay que considerar que todos, absolutamente todos, respetan y temen a un Barquero. 

Consideraciones finales 

Wraith es un juego que pertenece a White Wolf, encuadrado en el Mundo de Oscuridad. Como tal, es un juego donde se prioriza el ambiente y la historia. De todos los juegos de White Wolf, es el mas oscuro, ya que cada cosa que ven está mal. Se juega con dados de 10 caras (en gran cantidad, como de costumbre). El reglamento principal trae todo lo necesario para jugar y para empezar a dirigir, no requiriendo otros módulos a menos que se quiera ahondar mas en el tema. 

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