Bueno, aquí os pondré una idea de las clases principales de D&D 4 Edición.
Brujo
Rol: Pegador
Características: Tienes una excelente capacidad de ataque a distancias cortas, y tus poderes confunden o debilitan a tu oponente. Puedes cambiar facilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo. Puedes cambiar facilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo. No obstante, no eres muy resistente y confías en poderes de evasión y ocultación para evitar los ataques.
Religión: Los brujos prefieren dioses de la astucia, el poder arcano o los secretos. Éstas incluyen a Corellon, Ioun y Sehanine. Los brujos malignos con frecuencia reverencian a Asmondeo y Vecna.
Razas: Los Tiflin son brujos naturales, y se ven atraídos por esta senda. Los medianos, semi-elfos y los humanos también pueden ser brujos formidable
Clérigo
Rol: Líder.
Características: Eres un sanador excepcionalmente bueno, con una buena mezcla de poderes cuerpo a cuerpo y a distancia. La mayoría de tus ataques solo infligen un daño moderado, pero protegen a tus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.
Religión: Un clérigo puede elegir adorar a cualquier dios, pero evita elegir una maligno o caótico a no ser que tengas permiso de DM (Dungeon Master).
Razas: Los humanos y los enanos son clérigos ideales. Los elfos, los semi-elfos y los draconidos también son buenos en esta clase.
Explorador
Rol: Pegador.
Características: Combinas potencia y velocidad de ataque cuerpo a cuerpo con unas excelentes capacidades para el ataque a distancia, y puedes pasar rapidamente de uno a otro. Eres moderadamente resistente en batalla, pero prefieres las tácticas de guerrilla o las emboscadas antes que combates largos y estáticos. pega con fuerza y acontinuación aléjate; ese es el modo de actuar de los exploradores.
Religión: Los exploradores prefieren dioses de la naturaleza y la caza.
Razas: Los elfos son exploradores arqueros ideales. Los humanos, los medianos, los dracónidos y los eladrines también son buenos exploradores.
Guerrero
Rol: Defensor.
Características: Eres extremadamente duro, con una gran clase de armadura y muchos puntos de golpe (PG). Tienes una gran capacidad de recuperación frente a los ataques físicos. No cuentas con muchas capacidades para luchar a distancia, pero destacas en el combate cuerpo a cuerpo. Posees actitudes especiales que hace peligroso a tus enemigos ignorarte, con lo que puedes mantener a tus oponentes, y lejos de tus amigos.
Religión: Los guerreros prefieren de forma natural a los dioses de guerra, el combate y las aventuras.
Razas: Los guerreros provienen de todas las razas. Los dracónidos, enanos y humanos son los guerreros más comunes.
Mago
Rol: Controlador.
Características: Tus poderes se concentran en afectar a múltiples enemigos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces, todos los presentes en una sala. Además eres un experto en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos obstáculos , desde volar abismos hasta detener el curso del tiempo.
Religión: Los magos prefieren dioses de la magia, arte, el conocimiento y los secretos.
Razas: Los eladrines, los humanos y los semi-elfos.
Paladín
Rol: Defensor.
Características: Como el guerrero, eres extremadamente resistente. Portas la mejor armadura disponible, y tus defensas son muy altas. Puedes obligar a los enemigos a que luchen contra ti, en vez de con tus aliados más débiles, empleando poderes para desafiarles. Tu capacidad de ataque a distancia no es muy buena, pero eres muy hábil con el cuerpo a cuerpo.
Religión: Adoran a casi cualquier dios.
Razas: Humanos, enanos, dracónidos, semi-elfos.
Pícaro
Rol: Pegador.
Características: La ventaja en combate te permite obtener el máxima de beneficio de tus poderes, y una combinación de poderes y habilidades te ayuda a ganar y mantener esa ventaja sobre tus enemigos. Eres maestro de las habilidades, desde sigilo y hurto, hasta engañar y acrobacias.
Religión: Los pícaros prefieren dioses de la noche.
Razas: Elfos, Tiflin y Meadianos.
Señor de la Guerra
Rol: Líder.
Características: Eres u luchador duro en cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladín de tu grupo. Tus poderes conceden acciones a tus aliados inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque o la defensa y conceden curación en medio de la batalla.
Religión: Dioses marciales.
Razas: Dracónidos, semi-elfos, eladrines y tiflins.
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